А много ли юнитов будут с хп баром? если серьёзно то решения нет и фрейм не найти этот, оно зашито в недра движка. Но опять таки Disable pre-selection вариант всё таки, если потом отрисовать кастомные хп бары через специальную модель, если она будет эффектом, то это не вызовет никакой доп нагрузки даже у 100 юнитов.
Вроде бы нет никакого русификатора jass-команд, это сложно и не нужно. Подробного руководства по ним на русском я тоже не видел. Если просто список нужен, есть здесь — jass.sourceforge.net/doc/api/functions.shtml
Берем основную модель, возможно, вообще без мяса, только с гусеницами, но с кучей точек крепления. Также берем кучу моделей-аттачметов, представляющих собой эти самые пушки, корпуса и все прочее. При выборе характеристик модели через диалог или интерфейс соответственно создаем на основной модели эффекты-аттачменты, будет собрана техника. Такие штуки, как двигатель и прочие невидные извне элементы будут скорее входить в математическую модель юнита, но это также можно запилить. Название танка - сразу не скажу, есть ли триггер на смену, но на таблице рекордов можно отобразить что угодно.
2.Тоже можно.
Создаем погодный в определенной местности и делаем два триггера для контроля входа-выхода юнитов из нее. На искомых юнитов применяем нужные способности - и все готово.
Здесь чуть сложнее: нужно постоянно проверять тип местности под юнитом, но тоже можно. Проверка на ограждения тоже может бить сделана.
4.Это уже интереснее. Видел раньше подобное в играх. При каждой атаке юнита случайным образом наносим или не наносим доп. урон, эффект горения, кидаем спелл на цель в зависимости от теоретического места попадания атаки.
5.И это можно. Но нужно писать нестандартную систему Альянса. Но через триггеры и JASS все можно...
Продажа техники - лучше через способность, что бы кидать ее на понравившегося юнита, не стоит покупать кота в мешке. Стоимость должна зависеть от технического уровня юнита, его текущего состояния (мертвый танк попадет вам бесплатно, сами чините!), если он был модернизован дополнительно, то это тоже входит в стоимость. Разрешение на продажу делаем аналогично.
Это легко через Custom Value и переменние.
Как ты понял, все что ты предложил создать можно, но на это нужно потрать хороший кусок времени. Остается пожелать тебе удачи над созданием проекта - мне идея уже нравится.
Знаю такой баг. Вылечтл удалением из карты всего импорта-мусора и переводов путей импорта на источник из кампании.
Т.е. этот баг возникает при очень большом весе впихиваемой в кампанию карты.
Smart096, баг только в этой карте?
в новых картах бага нету?
если да то стоит проверить импортируемые модели и текстуры (мб часть битая)
но с вероятностью в 60% проблема в системе ибо было много жалоб на баги в вин10
Astra, нет так не должно быть, если это тычка с руки, мб атакующего нетв разрешенных целях?
Кстати камеенные доспехи, шипы неруба, срабатывают только на удар юнита, не срабатывают на триггерный урон или на урон от сплеш атаки, рассекающей атаки, т.е всего урона который исходит не от самого удара юнита руками.
вкладка в редакьоре ландшафта
Дополнительно - Игровой интерфейс
там меняются все эти тексты, только надо поискать и галочку поставить "использовать нестандартные"
вообще там настраивается куча всего, включая текстуры интерфейса
нужный текст начинается с "Текст - Общий"
На 126 патче на мемхаке вот можно покупать модификаторы типа атаки, алгоритм для оружия будет тот же самый
На 131 патче функции смены типа атаки есть, но не работают (пока что =))
Морф не костыль, если делаете кампанию и там атаку может менять глав герой, тогда надо будет сделать Х (7) копий героя с новым типом атаки, а если у вас 100 героев и надо всем менять тогда раздувать до 700, это ужасно
Wurst позволит динамически заполнить базу таких героев, но это сложно
Посмотри, попробуй (это не рефордж, но принцип подходит и для рефорджа). Но если у тебя есть универсальный инструмент (фреймы) то лучше через них это реализовать, я думаю.
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
Перед созданием юнитов записать в переменную случайное число, а после - сделать проверку через If / Then / Else. Если (переменная) = 1, то дать каждому юниту в playarena[integer B] нужный предмет.
unsinkable78, один из вариантов это большое количество однотипных триггеров с периодом
объедении их в 1
а лучше используй таймер вместо триггеров unsinkable78, так же вероятно проблема в твоих массивах
ты судя по всему задаёшь им размер в 1000
из за чего при запуске игры твой массив заполняется ненужными значениями что забивает память и может приводить к лимиту потока (в вар3 у потока/триггера есть максимальное количество операций которые он может выполнить)
вот пример из твоего j файла
set i = 0
loop
exitwhen (i > 1000)
set udg_squad[i] = CreateGroup()
set i = i + 1
endloop
этот код циклом от 0 до 1000 создаёт группы(1000 групп соответственно) и заносит их в массив squad
это тратит более 1000 операций
и таких моментов много
так же я видел места где ты использовал массивы вместо обычных переменных что тоже увеличивает затраты ресурсов и может приводить к лимиту потока
массивы нужно использовать лишь там где без них не обойтись
Как как, я уже выкладывал наработку...
Суть в баге некоторых морфов, после чего боевая единица выполняет первый отданный приказ до талого, никакие действия игрока на это не повлияют но панель приказов не скрывается, кнопки нажимаются но ничего не происходит.
отлов урона делается через событие юнит получил урон
всё остальное описано в статье
от тебя только мозг понадобится и хотя бы 1 рука
атачить можно через хэш/юзердату/хэндл
я имею ввиду что у меня работало все когда слот игрока занимал компьютер
боты просто прокачивались юзали предметы если давался вижн боту и включался триггер ai ближнего боя
может поставить нужно объект какой на карту
ничего и не нужно больше если делаешь МОБА
Мало здоровья вручную отправляешь на фонтан
надо предмет выдаешь через триггер
но прописывать все преминения способностей и подъем предметов тригерами это знатный гемор
Мне нужен просто базовый функционал автоприменение способностей и подъем предметов использование предметов
может есть какой универсальный AI чтобы мог управлять любым стандартным героем в игре?
Ну вопервых не сделаешь, клоны ожившего огня не настраивается,это багнутая абилка. Можно редактировать только оригинал. Во вторых орбы не стак, так что делай кастом оживший огонь.
Работает только оригинал , точнее с него настройки на все остальные идут клоны спелла, настройки смотри в опен доте, так то она работ, но вот орб и ннсовместтмость с другими пассивками, это не очень.
Ну вопервых не сделаешь, клоны ожившего огня не настраивается,это багнутая абилка. Можно редактировать только оригинал. Во вторых орбы не стак, так что делай кастом оживший огонь.
Работает только оригинал , точнее с него настройки на все остальные идут клоны спелла, настройки смотри в опен доте, так то она работ, но вот орб и ннсовместтмость с другими пассивками, это не очень.
он багованный немного и работает только стандартный скилл повелителя огня (я про увеличение урона), копии этого скила не работают. Для любых эффеектов есть триггеры. Функционал РО очень ограничен
» WarCraft 3 / War3-lua-math
» WarCraft 3 / ХП Бар и его настройка
» Администрация XGM / Контекстное меню в мобилках
» Администрация XGM / Таблица
» WarCraft 3 / Как отследить какой игрок нажал кнопку?
» WarCraft 3 / Название команды
» WarCraft 3 / "Пустая" карта, созданная в редакторе
» WarCraft 3 / Skeleton King
» WarCraft 3 / Атака силой тьмы
» WarCraft 3 / Как создать портал через триггеры?
» WarCraft 3 / Проблема С Редактором карт / WorldEdit
» WarCraft 3 / Боевая единица атакована
» WarCraft 3 / Оживший огонь
» WarCraft 3 / Очень приятная оборона
» Серия кампаний "Паладин" / Паладин 3